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Les "cap", ou comment optimiser son personnage...

Je vous vois déjà avec vos grand yeux , mais c'est quoi ce "cap", qu'est ce que cela veut dire? à quoi cela sert? je suis obligé d'être "cappé"?
Bref autant de questions auquelles je vais essayer de répondre le plus simplement possible, oui rien que pour VOUS !
Bon comme la majorité l'emporte toujours (qui à dit pas toujours? ), je vais commencer par le cap touché, le plus important pour tout les dps.

Le cap touché

J'en vois déjà me dire, Quoi ? y a un score pour se toucher? mouahahha xd lol. En fait pas exactement c'est un score pour toucher l'autre pas vous même. Pour voir votre score de touché ouvrez votre feuille de personnage et si cela n'est pas le cas sélectionner "En mêlée" si vous êtes dps cac ou bien "Sortilèges" si vous êtes un caster. Et oui messieurs dame, il y a 2 pseudo types de touché ! Le touché physique que vous faites avec vos attaque en mêlée ou à distance et le touché des sortilèges à chaque fois que vous incantez un sort.


Voila maintenant vous savez ou c'est.

Bon et maintenant à quoi cela sert?

En théorie, il y a 9% de chances de raté des coups physiques contre un World Boss (équivalent level 83) et 17% de chances de raté un sort magique. Pour pallier à ce taux de raté vous avez deviner? il y a le score de touché et oui ! grâce au touché vous avez la possibilité de ne raté aucune technique, ce qui n'est pas négligeable pour un DPS.

Les scores à atteindre sont les suivant :

  • 9% (296 en score de toucher pour les coups de mélée) pour les attaque à distance, les coups spéciaux en mélée (jaune) et toutes les attaques réalisées avec une seule arme équipée. Tous les talents qui ajoutent 1% de toucher comme précision réduisent de 32 le score de toucher à atteindre pour être au maximum.
  • 28% pour les classes mélées qui attaquent avec deux armes (comme les rogues). Il n'est pas envisageable d'atteindre le maximum pour ces classes. En revanche, il est indispensable d'atteindre le cap de +9% pour ne pas rater les coups spéciaux et il n'est pas inutile d'aller plus loin.
  • 14% (460 score de toucher) pour les attaques spéciales de mélée (jaune) effectuées pendant Poigne du Titan. Ce score peut être réduit à 361 en prenant les talents Précision.
  • 17% (446 score de toucher) pour les lanceurs de sorts. Tous les talents qui ajoutent 1% de toucher réduisent de 26 le score de toucher à atteindre pour être au maximum.
Pour les rogues il est important de ne pas avoir de ratés sur les applications de poisons qui font parti intégrante du dps du voleur.
Voici un tableau récapitulatif du score de toucher nécessaire au niveau 80 avec 5/5 Précision :
Niveau cible Coups spéciaux Coups blancs Poisons
80 0 623 0
81 17 640 0
82 33 656 27
83+ 132 755 315

Le cap expertise


Le score d'expertise réduit les chances que la cible parre ou évite vos attaques. Il n'est donc valable que pour les DPS au corps à corps. Les joueurs ne peuvent éviter ou parrer une attaque que si celle-ci est réalisée dans les 180° avant de ce joueur, les Boss par contre peuvent éviter les attaques venant de n'importe quelle direction mais ne peuvent parrer que des attaques qui sont effectuer dans leur 180° avant. (C'est pourquoi les dps mélées doivent être positionnées à l'arrière du boss)
Le cap expertise à atteindre et donc de 26 expertise (+/- 205 score d'expertise) qui vous permet d'empêcher votre cible d'éviter vos attaques.

Ces nombres ne prennent pas en compte les talents et capacités raciales.

Le cap Déf


Le principal intérêt de la défense est qu'elle réduit les chances d'être touché par un coup critique en mélée. 140 en défense (689 en score de défense) annule complètement les 5.6% de chance d'être touché par un coup critique par un boss ou une créature de niveau +3. Le druide Feral atteignent cela avec le talent survie du plus apte. Etre immunisé aux coups critiques est une obligation pour un tank en raid.
Remarque importante : il faut se fier au score de défense pour être certain d'être immunisé aux coups critiques et non à la défense qui n'est pas une donnée assez précise.
Cependant pour chaque point en défense (4.92 en score de defense), vous gagnez 0.04% pour les capacités suivantes :

  • chance de bloquer, éviter et parrer.
  • chance d'être raté.
  • décroît les chance d'être hébété ou de recevoir un coup critique.
Ainsi, même après avoir atteint le score maximum qui rend immune aux coups critiques contre les boss, avoir plus de défense permet de mieux tanker.

Le cap pénétration d'armure ou ArP


La pénétration d'armure réduit l'armure de la cible. Plus votre score en pénétration d'armure est élevé plus les dégâts physiques que vous distribuez sont important. C'est donc une statistique exclusivement réservé au classe de dps physique.
Actuellement, 15.39 (arrondi à 15.4) score en pénétration d'armure réduit l'armure de l'adversaire de 1%. Il n'y a pas de score maximum à part atteindre les 100% de réduction. La pénétration d'armure prend effet une fois que les effets de réduction d'armure comme Exposer l'armure sont appliqués ce qui diminue son efficacité. En revanche, elle joue un rôle dans n'importe quel type d'attaque en mélée (coups blancs, coups spéciaux...)
Si on parle donc de "cap" pénétration d'armure vous devez avoir 100%. Cela dit ce n'est pas vraiment un cap en soit, plus vous aurez de pénétration d'armure plus vous tapperez fort sur les boss.(pour faire simple)

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